Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro
Barcelona: Editorial UOC, S.L., 2016 · TIC.CERO, 64
130 p. · · ISBN 978-84-9064-876-6 · 6,49 € · castellà
Matèria: Societat i ciències socials : Equipament i tecnologia educatives, aprenentatge assistit per ordinador (CAL)
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En l...
(Editorial UOC, S.L., 2014) · 136 pàg. · 14 €
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En l...
(Editorial UOC, S.L., 2014) · 136 pàg. · 14 €
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En l...
(Editorial UOC, S.L., 2016) · 136 pàg. · 6,49 €
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferen...
(Editorial UOC, S.L., 2015) · 130 pàg. · 12 €
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferen...
(Editorial UOC, S.L., 2015) · 130 pàg. · 12 €
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse l...
(Editorial UOC, S.L., 2018) · 142 pàg. · 15 €
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse l...
(Editorial UOC, S.L., 2018) · 140 pàg. · 15 €
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse l...
(Editorial UOC, S.L., 2018) · 140 pàg. · 6,49 €
Internet ha dado un nuevo sentido al término contenidos. Los contenidos han cobrado un nuevo valor, mayúsculo, y, en cambio, la mayoría de estos contenidos se acaban ofreci...
(Editorial UOC, S.L., 2006) · 72 pàg. · 8 €
Las personas mayores suponen el grupo más amplio en riesgo de quedar al margen de la sociedad informacional. Los procesos de inclusión frágiles en el uso de las TIC de los ...
(Editorial UOC, S.L., 2012) · 136 pàg. · 12,5 €
Una marca es un intangible activo fundamental. Fortalecer el valor que proporciona una marca exige mejorar y multiplicar los puntos de contacto con su audiencia, y que sean sa...
(Editorial UOC, S.L., 2010) · 140 pàg. · 12 €
El mercado laboral está en pleno cambio. Y las estructuras tradicionales que lo sustentaban se han visto plenamente afectadas. Internet y sobre todo la Web 2.0, con su nueva ...
(Editorial UOC, S.L., 2011) · 118 pàg. · 12,5 €
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