Aquest llibre realitza una anàlisi de l'evolució i els agents de la indústria dels videojocs respecte de la violència representada en relació amb la dona. L'objectiu és que docents i alumnat en titulacions de disseny i desenvolupament, a més de persones interessades per la matèria, coneguin la representació que proveeixen aquests discursos de consum ampli. És vital que tant el públic, com els dissenyadors i docents, siguin conscients de la històrica representació negativa de la dona en els videojocs. Així podran entendre per què hi està subrepresentada, com va començar la sexualización i quins nivells de violència (sexual o no) s'hi han arribat a mostrar. També cal tenir en compte que, encara que el nombre de personatges femenins ha augmentat en els videojocs actuals, la desproporció continua sent-hi enorme. A més, la representació positiva de personatges femenins, malgrat que cada vegada és més habitual, sempre s'acompanya de crítiques provinents del grup de gamers masculins que s'aferra al domini d'aquest mitjà. Comprendre com la violència és representada i percebuda permetrà treballar per a corregir aquestes representacions i promoure una visió més equitativa i respectuosa cap als personatges femenins i, per tant, cap a les jugadores. Per a avançar cap a un futur de la indústria més equitatiu, aquest volum dona unes pautes sobre els elements principals que té un videojoc i com influeixen en la transmissió de valors i del discurs social. Tenint en compte aquests aspectes, es poden dissenyar personatges femenins i masculins que s'allunyin dels rols de gènere tradicionals i inspirin canvis positius en el públic. Finalment, es planteja com dissenyar jocs educatius que impulsin la igualtat de gènere i sensibilitzin sobre la violència a la dona.