Este libro realiza un análisis de la evolución y los agentes de la industria de los videojuegos respecto a la violencia representada con relación a la mujer. El objetivo es que docentes y alumnado en titulaciones de diseño y desarrollo, además de personas interesadas por la materia, conozcan la representación que proveen estos discursos de amplio consumo. Es vital que tanto el público, como diseñadores y docentes, sean conscientes de la histórica representación negativa de la mujer en los videojuegos. Así podrán entender por qué esta subrepresentada, cómo empezó la sexualización y qué niveles de violencia (sexual o no) se han llegado a mostrar. También hay que tener en cuenta que, aunque el número de personajes femeninos ha aumentado en los videojuegos actuales, la desproporción sigue siendo enorme. Además, la representación positiva de personajes femeninos, pese a que cada vez es más habitual, siempre se acompaña de críticas provenientes del grupo de gamers masculinos que se aferra al dominio de este medio.  Comprender cómo la violencia es representada y percibida permitirá trabajar para corregir estas representaciones y promover una visión más equitativa y respetuosa hacia los personajes femeninos y, por ende, hacia las jugadoras. Para avanzar hacia un futuro de la industria más equitativo, este volumen da unas pautas sobre los elementos principales que tiene un videojuego y cómo influyen en la transmisión de valores y del discurso social. Teniendo en cuenta estos aspectos, se pueden diseñar personajes femeninos y masculinos que se alejen de los roles de género tradicionales e inspiren cambios positivos en el público. Por último, se plantea cómo diseñar juegos educativos que impulsen la igualdad de género y sensibilicen sobre la violencia a la mujer.